DIÁRIO / MAKING OF
Carnival in the Sky.
WHATEVER LABS — JULHO 2026 — LEITURA DE 6 MIN — SCENE 03 / TAKE 02
Um estudo interno do lab — uma produção autoral, sem cliente, sem briefing além do nosso. A ideia era forçar o pipeline até ele quebrar e descobrir quanto custa, de verdade, sustentar um único clima contínuo em escala de VFX. Aqui está como o filme foi feito.
O briefing
Começou como uma frase na parede: “um parque itinerante que nunca pousa.” Sem storyboard, sem cliente esperando — só uma provocação para ver se o estúdio conseguia sustentar uma única sensação, sem quebra, ao longo de quinze segundos de espetáculo à luz do dia.
O estudo tinha três coisas a provar. Que a gente conseguia sustentar um quadro ultrawide 2.35:1 de verdade, sem chegar lá na base do crop. Que espetáculo em escala de VFX sob luz do dia — a iluminação mais difícil de fingir — podia passar como real. E que a coisa toda conseguia carregar um único clima contínuo, do primeiro ao último frame, do jeito que um diretor segura o tom no set.
Look development
Antes de gerar um único plano, construímos o mundo em stills. Referências primeiro: cartazes de circo vintage, fotografia de balões meteorológicos, a luz lavada e específica da alta altitude. A partir delas travamos uma paleta — o vermelho e o creme da lona listrada, latão envelhecido e o azul profundo de estratosfera que precisava ficar atrás de tudo, como a constante.
A proporção 2.35:1 não era um crop, era a premissa. Um parque que flutua precisa de horizonte; a largura anamórfica dá ao olho espaço para ler escala — tendas contra o céu, balões contra o nada — sem cortar o quadro no meio.

Cinematografia virtual
Todo plano foi desenhado como um set real antes de ser gerado. Fixamos uma lente 35mm, baixamos a altura da câmera o suficiente para fazer as tendas parecerem gigantes e marcamos a movimentação — onde o brinquedo entra, onde o olho pousa, onde os balões se soltam — no papel primeiro. Só então começamos a gerar, take a take, contra esse plano.
Honestidade sobre o processo: dezenas de takes foram gerados para cada plano que sobreviveu. A maioria morreu — parallax errado, um balão que fugiu do tom, uma luz que brigava com a paleta. Os dois frames abaixo são os que se sustentaram.


A grade
O filme é finalizado duas vezes. O primeiro passe é propositalmente chapado — um render de baixo contraste e dessaturado que mantém cada valor recuperável, nada esmagado, nada estourado. Esse passe sem grade é o negativo: existe para que a grade tenha espaço para trabalhar.
A grade é onde o clima é definido. Calor no latão e na lona, o azul de estratosfera puxado para o frio e o profundo, contraste modelado para os balões se separarem do céu. Arraste o controle para ver o mesmo frame antes e depois.


Som & finalização
A imagem é só metade. A finalização sobrepõe uma trilha lenta, puxada para o latão, sob uma camada de ar em movimento — o chiado específico da altitude — e um murmúrio distante de multidão que nunca vira voz, para o parque seguir sempre fora de alcance. Toda a mixagem é masterizada para loudness de social, para bater igual num celular a um braço de distância e na sala.

O filme
FINAL CUT — 00:15 — 2.35:1
- DIREÇÃO
- WHATEVER LABS
- EDIÇÃO
- WHATEVER LABS
- GRADE
- WHATEVER LABS
- SOM
- WHATEVER LABS
MADE IN THE LAB, CURITIBA